ランス10 第二部 2週目プレイ日記

ランス10タイトル二部あり ランス10
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1度詰んだ後での2週目

超絶ネタバレあり

一部を9周プレイ後に二部開始。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Tern1~Tern9
一週目と変わらないので省略
ザンス達は助けない、忍者と巫女は仲間にしない、
Tern10

アメージング城

対魔人ハウゼル

弱点は氷、闇、火炎は無効(火炎魔法だけではなく、属性が火のカードの攻撃はすべて無効)

無敵結界、飛行を持っている

主人公を魔法を使えるカードにしてと飛行状態のまま無敵結界を解除するか、攻撃判定のない支援外し(ミックスの魔法ブレイクしか持ってなかった。)を使って飛行状態を解除してから主人公で殴るかのどちらか。

どちらかの手を使えないと詰む気が・・。

(クラウゼンの手とか側面電撃とかの攻撃+支援解除は無敵結界状態だと通用しない)

強力な攻撃を出すときはターンの最初に出すので魔法バリアもあると楽。
またHPが半分を切ったころにヒーリングを連発してくることがあるのでリセットの「反再生の発生」があるとよい。
対魔人DD

弱点は光、闇

色々な攻撃に弱体付与がついている。三倍攻撃を三連続で仕掛けてくることがあり、大ダメージを受ける。

APは常に4つ残るようにして三倍攻撃三連続の時は防御を4回重ねられるようにしたい。

また支援配置「怒り」は解除できないので、配置中は耐えることに主眼を置いたほうが良い。

対魔人サテラ

弱点は氷、火

支援配置「作りかけの粘土」、「即席壁」(物理レジスト20%)「ガーディアン」、を頻繁に配置するので支援解除できる攻撃を多めに用意する必要がある。

ハウゼルとは違って飛行はないため主人公で無敵結界解除後は通常の支援解除攻撃が通じる。ナギの側面雷撃、ミックスの魔法ブレイク、リセットのクラウゼンの手などを使って支援を解除する。

 

戦闘結果ルート分岐には勝利、敗北しか条件が書かれていないが、戦闘が長引くと戦闘が終了し話が進み。リセットが攫われて離脱。

勝った場合と同じかどうかは不明

 

対魔人サイゼル

イベント扱い。悲しい。

 

 

対魔人レイ

イベント扱い。しくしく。

対魔人リズナ

イベント扱い。えぐえぐ。

 

対魔王

敗北で話が進む。

この粘膜ってクエルプランの中なんじゃなかろうか。

 

Tern11
 特訓
リセット復帰
親友になっているキャラと二人で攻略するマップあり。(私はスシヌでした)
ハニーインザスカイには突っ込みたい。
イベントで失ったグラムが宝箱から出た。いいのかそれでw

魔人ますぞえの撃破状態で分岐が変わる。倒していない場合はますぞえと戦争。

魔法使いのスシヌと二人でこれはキツイ・・と思ったけどそんなに強くなかった。。
メッセージの中だと「ますぞえ」、メッセージ欄の名前部分は「ますぞゑ」になってるのはバグなのかネタなのか判別しづらいな。。
クリア時に各種族の伝説武具get
これが強いのでアイテム★UPがあると強化幅も大きい。
クリア後の友情はBest Frendにしか使えない。
Tern12

魔王ランス

 

対魔人DD

弱点は光、闇

ダークランスにカオス渡したのに無敵結界解除できないんですが!

攻撃パターンは一度目の時と同じ。

 

対魔人姉妹

ハウゼルとサイゼル二人同時に戦う。

炎と氷属性のカードによる攻撃、同属性の魔法は通じない。

AP0で攻撃できるキャラで攻撃、APは防御とヒーリング3に回して戦い続けるのみ。

回復や防御をおろそかにするとあっさり負けます。

ハウゼルとは違ってヒーリングを使わないっぽいのが救いか。

戦闘後、回復あり。

 

対魔人レイ
弱点は氷、炎。
雷系の魔法とカードによる攻撃は無効。
初回主人公の攻撃で無敵決壊解除。殴った時の反撃が痛いので無敵結界解除以外では近距離攻撃禁止。
敵の攻撃が一回の時は魔法バリアで防ぎ、AP0の遠距離スキルで攻撃する。複数回攻撃があるときは防御する。闘っていると、レイに支援配置「雷雲」がつく。雷雲が貯まると待機→雷神雷光(魔法7倍)を連発してくる。このパターンになると、攻撃は一回だけなので魔法バリアで防ぎつつ、AP0の攻撃を続けAPが余り始めたらヒーリング3、余裕があれば他のキャラでも攻撃する。
戦闘後回復あり。
対魔人リズナ
弱点は炎。
魔法は一切通じない。
ハニーの支援配置が山のようにつくが、攻撃力はたいしてないのでさっさと殴り倒す。
特に難しいところは無い。
 戦闘後回復あり。
対魔人シルキィ
負けるとゲームオーバーだが時間切れでも先に進める。
勝って進んだ。
戦闘後回復あり。
対魔人ホーネット
弱点は雷
ホーネットに以下の支援配置がつく。
紫の魔力球:行動3回まで
黒の魔力球:自動発動80%魔法攻撃
白の魔力球:物理、魔法レジスト50%
黄の魔力球:異常を1消す
青の魔力球:敵支援を1消す
赤の魔力球:自動発動80%HPを5%回復
戦闘開始後、無敵結界を解除したら魔力球がなくなるまで何もせず待つ。魔力球は7ターンごとに再配置されるので、再配置しようとするタイミングでスリープや手裏剣を使って配置を防ぐ。防いだ後は魔力球がないまま攻撃してくるので、普通に戦って倒す。
戦闘後回復あり
ワーグを倒してない(というか出てきてもいない)のに倒したことになってる。しくしく。
対魔人サテラ
弱点は雷、火
ほかの魔人と比べたら弱いです。適当に防御しつつ攻撃していれば勝てた。
対魔王
こちらのHPが赤くなると隙無しが消える。
クラウゼンの手で殴って終了。
間違いなくクラウゼンの手を持ったリセットをメンバーに入れておきましょう。
最初入れ忘れてやり直しましたよ・・。
Tern13
エピローグ
ワーグが出てきてちゃんと戦わなかった理由も語られた。
対大怪獣クエルプラン
石化攻撃があるので魔法バリアで確実に防ぐか、ヒーリングまたは状態回復できるメンバーを入れておくこと。
なるほど、こうやって・・
対血の記憶
ランス
 フツーに攻撃しましょう。
リトルプリンセス
 フツーに攻撃しましょう。
ガイ
 炎攻撃無効
ジル
 闇攻撃無効
ナイチサ
 遠隔攻撃半減、光属性攻撃無効、ダウン攻撃があるので注意。
スラル
 攻撃半減、氷無効、ダウン攻撃があるので注意
アベル
 雷無効、HP半減攻撃に注意(コンボ3以上で阻止可能)
ククルククル
 攻撃力が高い。自動回復+50%効果の支援を配置する。
 最後。行動しないっぽい。
・・・ケーちゃんの魔血魂残ってるんかい。ますぞゑのも残ってるんかい。

クリアしても謎が残ったままの部分あるし一部で通ってないルートを回収しないとかな。これでシリーズが終わりかと思うと寂しい。(最も色々はしょられたところとかリメイクとかでまた何かしらやるんだろうけど。)
というかエールの力っぽい伏線回収されてないんだけどまだあるのか・・。(エンディングを見ながら)

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